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call ooom > Arts & Design > Hans Ulrich Obrist: Wie wir Kunst erleben
Arts & Design

Hans Ulrich Obrist: Wie wir Kunst erleben

DIE KUNSTTRENDS 2022: Digitale Kunst als Parallelwelt zur bildenden Kunst * Kunstwerke werden zu lebenden Organismen * Sie verändern sich durch Künstliche Intelligenz selbst * Gaming wird Teil der Kunstwelt. Hans Ulrich Obrist, Direktor der Serpentine Galleries London und einflussreicher Kurator, über die Erschaffung neuer Welten durch digitale Kunst.

Georg Kindel
Georg Kindel  - Chefredakteur vor 4 Monaten
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4 Minuten Lesezeit
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Sie haben mit dem Künstler Brian Donnelly alias Kaws „New Fiction“ gestartet, die erste virtuelle Kunstausstellung, die online im Videospiel Fortnite – das 400 Millionen User hat – und gleichzeitig real bei Ihnen in der Serpentine Gallery in London stattfindet. Am Dach Ihrer Galerie sitzt eine blaue Augmented-Reality-Figur, die man nur mit einer App sehen kann. Erleben wir gerade eine totale digitale Revolution in der Kunst?
Für uns spielt das eigentlich schon seit zehn Jahren eine relativ große Rolle. Wir haben damals mit diesen neuen Experimenten mit Kunst und Technologie begonnen. Nam June Paik, mit dem ich gut bekannt war, hat ja bereits in den 1960er-Jahren mit Live Satellite Broadcasts versucht, interkulturelle Phänomene herzustellen, um Dialoge zu schaffen. Vor zehn Jahren haben wir um unseren Digital-Kurator Ben Vickers ein ganzes Team gebaut, mit Ian Cheng die erste Ausstellung mit Künstlicher Intelligenz bei uns gemacht: BOB – Bag of Beliefs. Das war hoch spannend, weil BOB ein Eigenleben entwickelte.

Inwiefern?
Wir bekamen am ersten Wochenende der Ausstellung einen Anruf von der Kensington Gardens Parkaufsicht, wo unsere Galerie liegt, dass die Galerie um 4 Uhr morgens hell erleuchtet sei. Da haben wir festgestellt, dass diese AI-Figuren um 4 Uhr aufgestanden sind, die haben einfach ihren Zeitplan geändert. Das war der Anfang mit AI. Da haben wir auch zum ersten Mal mit Google und Jakob Kudsk Steenson einen Augmented Pavillon erzeugt. So kam es zu sehr vielen Experimenten, unter anderem auch mit Christo, mit dem wir das letzte Projekt gemacht und viele Menschen erreicht haben, die Mastaba (Anm.: eine Skulptur aus 7.506 Fässern auf einer schwimmenden Plattform im Serpentine Lake). Und dann gab es das Projekt kurz vor dem Lockdown mit der chinesischen Künstlerin Cao Fei, wo es um Time Travel ging. Da konnte man einerseits Videos und Installationen sehen, man konnte aber auch in zwei Räumen mit Virtual Reality auf eine Zeitreise gehen.

Wie viele Menschen erreichen Sie durch Ihre Fortnite-Kooperation?
Wohl rund 15 Millionen am Tag. Diese Ausstellung wird am Ende die meistbesuchte Kunstausstellung aller Zeiten sein.

Steht digitale Kunst in Konkurrenz zu bildender Kunst?
Irgendwie wurde das nie zum Konkurrenten, es ist kein Entweder–oder, das irgendetwas ersetzt. Wir zeigen Malerei und Skulpturen und
Zeichnungen, es entsteht physische Kunst, aber es gibt eben diese parallele Realität. Was bisher fehlte in unserem Programm ist das Gaming. Da ist „New Fiction“ unser erstes Projekt.

Verändert digitale Kunst die Kunstwelt radikal? Was wir derzeit mit Non-fungible Tokens, NFTs, erleben, sprengt jede Vorstellung …
Ich habe viele Atelierbesuche zu Künstlern in diesem Bereich gemacht. Refik Anadol (Anm.: ein türkischamerikanischer Künstler) bin ich vor ein paar Jahren in der Google Residency begegnet, in der Künstler im Technologie-Umfeld experimentieren können. Refik Anadol ist heute einer der aktivsten NFT-Künstler. Er geht nicht weg vom Physischen, er macht sowohl als auch. Viele Künstler haben zwar NFT-Werke, sie schaffen aber zum Beispiel auch Installationen. Es entstehen lebendige Kunstwerke, lebende Organismen. Da ist man nicht mehr in der Ausstellung und spielt ein Werk einfach ab wie ein Video oder eine DVD, sondern die Ausstellungen werden sich zeit ihres Lebens verändern. Selbst Künstler wie Refik sehen dann plötzlich Dinge in ihrem Werk, die sie vorher nie gesehen haben.

Ein lebendes Kunstwerk wie ein Organismus?
Wenn man ein Kunstwerk hat, das sich jeden Tag verändert, schafft das großartige öffentliche Kunst. Stellen Sie sich mal vor, es steht am Bahnhof in Wien oder in London eine Riesenleinwand und jeden Tag, wenn man zur Arbeit pendelt, wenn man den Zug nimmt und in den Urlaub fährt, sieht man das Werk in einer anderen Evolutionsphase. Das würde die Leute total faszinieren.

Generell scheinen öffentliche Museen noch verhalten, wenn es um NFTs geht.
Weil es auch um Umweltfragen geht, die zur Blockchain geklärt werden müssen. NFTs zu schaffen erfordert enorm viel Energie. Ich habe mit Vitalik Buterin (Anm.: der das Blockchain-Netzwerk Ethereum gegründet und die Kryptowährung Ether erfunden hat) ein Gespräch geführt und er verspricht, dass alles umweltfreundlich wird. Deshalb warten Museen noch ab.

Erleben wir durch diese digitalen Entwicklungen den Beginn einer völlig neuen Kunst-Community?
Ja. Damian Hirst schuf 10.000 kleine Dots auf Papier, lauter Originale, und dazu Tokens. Jeder Besitzer bekam also den digitalen Token und das physische Originalkunstwerk von Hirst dazu. Im Sommer dieses Jahres müssen sich die Besitzer für das NFT oder das physische Kunstwerk entscheiden. Wählt jemand das NFT, wird das physische Kunstwerk zerstört. Will einer das Kunstwerk behalten, verliert er das NFT. Das ist natürlich ein Dilemma für die Leute, aber irgendwann muss man sich entscheiden. Bisher haben erst fünf Prozent das NFT gegen das Originalkunstwerk eingetauscht. Das war ein Beispiel, wie Künstler damit experimentieren, man steht da ja erst an den Anfängen. Ich glaube, diese Community, die sich darum bildet, dass Tausende von Menschen darüber diskutieren, kann potenziell auch für Ausstellungen interessant sein.

Ist es nicht so, dass erst eine kleine Gruppe von Künstlern die Dimension zu verstehen scheint, die digitale Assets und NFTs eröffnen?
Ich glaube nicht, dass Hermann Nitsch einmal NFTs machen wird. Es sind parallele Realitäten, wie in der Quantenphysik: verschiedenste Welten, die parallel existieren. Ich denke da an den Satz über der Wiener Secession: „Der Zeit ihre Kunst. Der Kunst ihre Freiheit“. Wenn ein Künstler sich entscheidet, dass er das nicht macht, dann ist das total okay. Es muss nicht jeder Künstler damit arbeiten.

Das heißt: Reale und digitale Kunst werden gleiche Bedeutung haben?
Ich glaube, in einer Installation geht es heute nicht darum, dass man dogmatisch sagt: Alles muss mit Technologie zu tun haben. Es kann Malereiausstellungen geben, Skulpturenausstellungen, es kann Livemomente geben und, was wichtig ist, es gibt den Aspekt der Ökologie, für die wir in der Serpentine Gallery ein ganzes Department geschaffen haben. Das sind alles wichtige Dimensionen. Gesellschaftlich sind diese Sphären meist getrennt, aber man kann ja immer diese Bubbles zusammenbringen. Die Ausstellung als Institution ist sehr geeignet dafür, so entstehen wunderbare neue Begegnungen.

Kunst schafft also neue Begegnungsräume.
Wir haben letztes Jahr mit der extrem erfolgreichen koreanischen K-Pop-Gruppe BTS gearbeitet. Gemeinsam mit ihnen und dem Künstler Jakob Kudsk Steensen haben wir einen virtuellen Wald erzeugt, wo Empathie entsteht gegen die Abholzung von Wäldern. Da sind auf einmal die ganzen K-Pop-Fans gekommen und das Ganze passiert jetzt mit der Gaming Community durch unsere Kooperation mit Fortnite. Ein Drittel der Menschheit spielt heute Games. Und ich glaube, dass es ganz interessant ist, dass junge Generationen von Künstlern auch ihre eigenen Games erfinden. Da geht es um Weltenerzeugung. Künstler haben ja immer Welten erschaffen, auch wenn sie keine Technologie einsetzen. Egal, welches Medium Künstler verwenden, es sind Portale zur Weltenerzeugung. Wir arbeiten mit jungen Künstlern wie Danielle Brathwaite-Shirley an neuen Computerspielen. Dabei geht es, wie die Dichterin Etel Adnan mir mal sagte, darum: Die Welt braucht Zusammensein, nicht Trennung. Die Welt braucht eine gemeinsame Zukunft, nicht Isolation.

www.serpentinegalleries.org

Fotos: Tyler Mitchell/Büro Hans Ulrich Obrist/Serpentine Galleries; Brigitte Lacombe/Büro Hans Ulrich Obrist/Serpentine Galleries

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Das Datum der Erstveröffentlichung dieser Story kann vom Online-Veröffentlichungsdatum auf www.call-magazine.com abweichen.

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Georg Kindel ist Chefredakteur von OOOM.
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